Les hybridations
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Hybridations
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Il existe de nombreux êtres magiques capables d'avoir des enfants avec un sorcier. Le fruit de ces unions est généralement nommé "sang de" et possède des capacités propres à son hybridation, influencées par le nombre de générations qui le sépare du parent être magique. Tous les hybrides doivent être déclarés auprès du ministère de la magie. Certaines hybridations permettent pourtant de facilement contourner cette loi, mais c'est à vos risques et périls.

RappelLe cumul  Il vous est possible de cumuler jusqu'à deux particularités, mais l'une des deux ne doit pas atteindre le niveau maximum jouable. Cependant, pour les hybrides, les dons acquis sont plafonnés. C'est-à-dire qu'il est impossible d'aller au-delà du stade intermédiaire. De plus, les deux dons ne peuvent être utilisés en même temps.

cumul possible pour les hybrides :
  • hybridation + don acquis
  • hybridation + malédiction (sauf le vampirisme et la lycanthropie, ces malédictions étant mortelles pour les hybrides de tout degré)

La double hybridation Pour l'instant non-jouable, la double hybridation existe même si cette dernière est extrêmement rare. Les enfants nés d'une double hybridation sont stériles, voient l'une de leur hybridation largement dominer l'autre et sont incapables d'utiliser la magie sorcière classique.

Indexsang des êtres des eaux
sang de vélane
sang de géant
sang de gobelin
sang de fée
registre
selli

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Sang des êtres des eaux
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Informations Les êtres de l’eau est un terme apparu en 1811, qui regroupe les sirènes, les merrows et les selkies. Ces trois hybridations possèdent des caractéristiques propres mais également une particularité magique commune aux trois.

L’arrivée du Secret Magique a obligé les peuples des êtres des eaux à s’éloigner des côtes moldues. Néanmoins, certains peuples se sont rapprochés des villages sorciers proches des sources d’eau pour échanger, faire du commerce, et parfois même se lier de manière intime. Ce sont des zones très rares, mais il en existe une à Londres, où il est possible de croiser des hybrides possédant du sang des êtres des eaux.

En effet, si il n’est pas possible de jouer une sirène, un merrow ou une selkie, il sera possible de jouer un.e descendant.e de ligne directe d’un de ces êtres (obligatoirement masculin) avec une sorcière. A noter que ces grossesses sont extrêmement douloureuses, et que la sorcière peut souvent y perdre la vie. Il vous sera demandé de préciser combien de générations vous sépare de cette créature des eaux. A noter, que plus il y a de générations qui vous séparent, plus l’hybridation sera diffuse (et donc la magie des êtres des eaux plus faible et minime).

sang de sirènes ce sont des créatures magnifiques et séduisantes. C'est en général à elles que l'on pense en premier. Les personnes possédant du sang de sirène, sont en général belles, possèdent un charme incommensurable, et possèdent un timbre et une voix parfaite pour le chant. Si l'hybride développe sa magie primitive, le chant peut communiquer une grande palette d'émotions, ou plonger des personnages dans un état quasi hypnotique. A contrario, les sang de sirènes sont extrêmement sensibles à la belle musique et peuvent être amadoués ainsi.

Capables d'hypnotiser n'importe quel être vivant, les sang de sirènes, si les conditions leurs sont favorables, sont également capables d'avoir de l'influence sur les sang de vélanes tout comme les sang de vélanes peuvent en avoir sur eux (tout se joue sur l'environnement, l'expérience et le degré des individus.). Faisant des sang de vélanes un ennemi naturel.

Les sang de sirènes, bien que préférant l'eau de mer, sont capables de nager en eau douce, mais elles se sentiront mal à l'aise plus ou nageront moins rapidement. Leur peau et leurs écailles plus fines leur permettent de nager très rapidement, mais à contrario, ces hybrides ont une plus grande sensibilité à la température et préféreront des eaux chaudes à tempérées plutôt que des eaux froides.

Leur magie et leurs particularités physiques font des sang de sirènes d'excellents manipulateurs, diplomates ou médiateurs. D'un naturel plutôt calme, ces caractéristiques psychologiques peuvent malgré tout différer d'un individu à l'autre en fonction de son expérience personnelle, mais également parce qu'ils sont également influencés par leur hybridation sorcière.

Sang de selkies les selkies sont connus pour être de redoutables guerriers des eaux. Ils ont les cheveux verts, les dents jaunes, la peau grise et les écailles argentées. Ils sont connus pour leur agressivité, leurs talents de protecteurs des eaux, et leurs connaissances du monde aquatique. Les sang de selkies ont donc une affinité innée pour le combat et la botanique aquatique et terrestre, et sont aussi connus pour leurs humeurs sensibles.

Leur peau et leurs écailles plus épaisses leur servent d'armure naturelle contre les températures fraiches, certains sortilèges ou encore des attaques à l'arme blanche. Plus difficiles à blesser, c'est également ce qui explique pourquoi cela fait d'eux d'excellents combattants.

sang de merrowsLes Merrows, êtres aquatiques uniques, se distinguent par leurs caractéristiques plus proches de celles des amphibiens que des poissons. Leur peau lisse et humide revêt des teintes verdâtres, brunes, voire parfois colorées, ce qui a contribué à susciter des mythes chez les Moldus concernant les "hommes des marais". En réalité, les hybride merrows présentent des attributs typiques des amphibiens.

Contrairement aux créatures des eaux qui partagent des similitudes physiques avec les poissons, les Merrows sont connus pour leur adaptation à la fois dans l'eau mais aussi en millieu terrestre, en effet, ce sont les seuls êtres des eaux a posséder deux jambes. Leurs caractéristiques physiques les rendent capables de nager rapidement et de s'adapter à divers environnements marins tout comme de vivre en milieu terrestre.

Les hybrides Merrows manifestent une sensibilité accrue à l'humidité atmosphérique et aux conditions météorologiques, ce qui leur confère la capacité de prédire le temps. Parmi les trois types d'hybridations, les Merrows sont les plus adaptables, capables de s'épanouir dans divers environnements marins. Contrairement aux Sangs de sirènes ou de Selkies, ils ne possèdent pas de branchies, c'est leur peau qui respire pour eux lorsqu'ils sont sous l'eau.

Leur affinité naturelle avec la magie de l'eau les a érigés en experts des soins par le biais de l'eau. Ils peuvent purifier n'importe quel type d'eau pour guérir une variété de blessures, allant des plus légères aux plus graves, en fonction de leur degré d'hybridation.

Les Merrows sont des créatures extrêmement adaptables à leur environnement.

Apparence physiqueTous les hybrides possèdent des caractéristiques physiques, pour les sang de sirènes et de selkies, elles sont similaires. Seuls les sang de merrows ont une apparence qui diffère de leur cousin.

Les hybrides ont une apparence humaine, mais lorsqu’ils sont en présence d’eau (immergés, ou lorsque l’air est très humide, ou qu’il pleut), ils se transforment totalement ou partiellement, sans qu’ils ne puissent le contrôler : leurs mains et/ou leurs pieds deviennent palmés, leurs yeux se recouvrent d’une membrane protectrice afin de leur permettre de voir dans l’eau, les hybrides sirènes et selkies sont capables de respirer sous l’eau grâce à des branchies qui se creusent le long de leur cou ou de leurs côtes, là où les hybrides merrows ont une excellente capacité d'apnée.

Il se peut aussi que certaines zones de leur peau s’épaississent (notamment pour sang de selkies), ou s’affinent (pour les sang de sirènes). La peau peut également se couvrir entièrement ou partiellement d'écailles ou de plumes (similaires à ceux des manchots et des pingouins) selon l'hybridation. Il en est de même pour leurs dents qui deviennent pointues, qui sont plus acérées chez les selkies, et leurs ongles qui s'allongent en griffes.

Il est également à noter que les merrows ne possèdent pas de griffes, cette différenciation venant du fait que ce sont des soigneurs nés qui ont besoin de parfois manipuler en toute sécurité leurs patients.

Particularité communeL'apprentissage de la magie "sorcière" est plus longue et délicate pour les sangs des êtres des eaux, car deux magies différentes cohabitent en eux. En effet, puisque les sorciers méconnaissent totalement la magie des êtres de eaux, il est difficile de trouver de l'aide et tout aussi compliqué de dompter cette magie primitive qui interfère avec le reste. De ce fait, les hybrides sont souvent des sorciers moyens ou médiocres.

La magie de l'eau Également appelée hydrokinésie, il s'agit d'une magie dite "primitive" pour les sorciers. Cette magie est commune aux trois hybridations et ne nécessite pas forcément de catalyseur. Les sangs d'être des eaux ont donc la capacité de contrôler et manipuler l'eau à leur guise. Son niveau de maitrise varie selon les individus.

MaitriseBasique Accessible aux hybrides de degré 4 ou plus. A ce stade, la magie de l'eau est équivalente à celle d'un degré 3 mais elle nécessite obligatoirement un catalyseur car l'hybride est bien plus sorcier qu'être des eaux.

Intermédiaire Accessible aux hybrides de degré 3 ou moins, cette maitrise doit également se justifier d'une année d'apprentissage. Les hybrides de ce niveau sont capable des manipuler l'eau liquide et visible.

Avancée Accessible aux hybrides de degré 2 ou moins, cette maitrise doit également se justifier de trois années d'apprentissage. A cette maitrise, les hybrides sont capables de manipuler l'eau à l'état liquide mais également à l'état solide et gazeux à la condition qu'elle soit toujours visible à l'oeil nu.

Optimale Accessible aux hybrides de degré 1, cette maitrise doit également se justifier de six années d'apprentissage. Les sangs d'êtres des eaux de degré 1 n'ont plus besoin de voir l'eau à l’œil nu pour pouvoir la contrôler et la manipuler, leur sensibilité à sa présence étant extrêmement accrue.

Au service de la Local Defense Volunteers A partir de 14 juillet 1940, avec la création de la Local defense volonteers (LDV) les sangs d'êtres des eaux déclarés, ont été incorporés de force dans le nouveau plan de guerre du Ministère. Ils sont en général envoyés en soutien dans les cours d'eau pour poser des artefacts de défense dans la Tamise au coeur de Londres, ou dans le soin. Depuis noël 1940, ceux-ci se retrouvent plutôt à la Garde Mobile de Protection du Territoire Magique pour participer au protego maxima qui protège les sorciers des bombardements. Si l'être des eaux n'est pas capable de faire un protego maxima, il est envoyé en formation pour y arriver et rejoindre la garde.
k.ellyian, refonte par Selli

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Sang de vélanes
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Informations La vélane est une créature magique connue pour sa beauté légendaire, sa capacité à charmer les gens à tel point qu’ils perdent conscience du monde alentour et se retrouvent obnubilés par cette créature, tant qu’elle est présente. Sa beauté est solaire, ses gestes sont gracieux, l’aura magique qui plane autour d’elle sublime la totalité de son être ; et ce, autant qu’elle le désire. Pourtant, lorsqu’une vélane s’énerve, elle devient alors hideuse, repoussante, elle dévoile son véritable aspect et alors, le charme se rompt, tombe et l’on reprend conscience soudainement de qui l’on est, et retrouve le contrôle de soi.  

La vélane possède une magie primitive, que les sorciers nomment de magie « animale » ; c’est-à-dire que son état même est magique, mais cela ne lui permet ni de lancer des sortilèges, ni d’effectuer des rituels ou même de réaliser des enchantements ; de plus, elles ne possèdent pas de baguette magique car elles sont considérées comme des créatures intelligentes. Le sang de vélane, les cheveux de vélane, et autres peuvent être des ingrédients de potion, car magiques, mais en elle-même, la vélane n’use que de cette aura primitive qui plane autour d’elle pour charmer les personnes autour d’elle.

S’il n’est pas possible de jouer une vélane, il est possible de jouer un descendant en ligne directe d’une vélane ; homme ou femme. Les hybrides vélanes, dit demi-vélanes, ne pourront être que des descendants de vélanes et sorciers. Il vous sera demandé aussi de préciser combien de générations vous séparent de cette vélane. A noter, que plus il y a de générations qui vous séparent, plus l’hybridation sera diffuse.

En effet, plus le degré de descendance est proche, plus cette aura magique sera présente et pourra venir perturber l’apprentissage magique sorcier de l’hybride. Cette magie primitive, issue des origines même de la vélane, est quelque chose que les sorciers ne connaissent pas, et seront incapables d’expliquer car inconscients de cette existence. De ce fait, un hybride seul peut se retrouver à subir cette aura magique, car la moindre de ses émotions pourra influencer cette magie instinctive, à l’image des enfants sorciers qui découvrent leurs capacités sous un excès de joie ou de colère.
Un.e demi-vélane de premier degré, pourra, en général attirer ou repousser les individus selon ses envies, et même influencer. S’il n’a pas appris à contrôler cette magie, celle aura qui plane autour de lui, elle pourra aussi s’agiter au gré de ses humeurs, inconsciemment, sans qu’il ne puisse rien y faire.
Plus le degré de parenté est lointain, moins cette attraction/répulsion sera présente, palpable, contrôlable. Un hybride pourra se résumer à « être beau », ou « populaire », à avoir « quelque chose en plus » qui le rend intéressant, et rien de plus.

La nature de la magie des sang de sirènes étant proche de celle des vélanes, l'un comme l'autre sont capables de s'influencer selon l'environnement, l'expérience des individus, le contexte et la situation. Ce qui fait des hybrides sirènes et des hybrides vélanes des ennemis naturels. (en savoir plus)

Maitrisedegré 5 ou plus l'hybridation est si faible qu'on ne peut plus vraiment parler d'aura vélane. Si cela en fait des personnes que les sorciers trouvent unanimement beau, leur influence s'arrête là. A contrario, leur magie sorcière est bien moins influé ce qui permet à ces hybrides d'apprendre la magie sorcière de la même façon que n'importe quel autre sorcier.

Basique Accessible aux hybrides de degré 3 ou moins, ce niveau de maîtrise permet aux vélanes d'attirer et influer sur le comportement uniquement d'autres sorciers et hybrides, mais pas sur d'autres hybrides vélanes. Ils sont également capables d'être des sorciers moyens à bons. Il est impossible pour les victimes de résister à moins d'être un excellent occlumens (en savoir plus).

Intermédiaire Les sang de vélanes de degré 2 ou moins sont capables d'atteindre ce niveau de maîtrise. À ce stade, il leur est vraiment difficile de maîtriser la magie sorcière classique ce qui fait de beaucoup d'entre eux des sorciers moyens. Les catalyseurs ayant beaucoup de mal à leur obéir. Capables d'attirer et d'influer n'importe qui ainsi que d'autres sang de vélanes de degré inférieur, il est impossible pour les victimes de résister à moins d'être un très bon occlumens (en savoir plus).

Avancée Seuls les hybrides de degré 1 peuvent atteindre cette maîtrise. Pour la majorité d'entre eux, il leur est presque impossible de manier la magie sorcière correctement ce qui fait de la plupart des  sorciers médiocres. Capables d'attirer, d'influer, mais également de repousser, ils ont également une très forte ascendance sur les autres sang de vélanes. En leur présence, les sorciers, les sorcières et autres hybrides n'ont rapidement qu'une chose en tête : leur faire plaisir. Il n'y que les excellents occlumens qui sont capables de résister à cette influence (en savoir plus).

A noter qu'il existe d'excellent sorcier.ière.s sang de vélanes de degré 1 ou plus mais qu'ils sont rares et le fruit de plusieurs facteurs : une éducation adéquate prenant en compte leur hybridation (à l'heure actuelle seul Beauxbâtons semble fournir cette éducation) ainsi qu'un catalyseur plus adéquat que la baguette.
kellyian, refonte par selli

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Sang de géants
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InformationsLe géant est une créature humanoïde pouvant atteindre jusqu’à 6 mètres de haut. En Angleterre, les géants vivent en colonies, dans des zones affectées par le Ministère de la Magie, généralement en montagne ou dans des forêts très denses. Connus pour être des créatures violentes souffrant d'un trouble de l'attention, il existe pourtant de rares cas d'hybrides issus de l’union d’une géante et d’un sorcier.

Les sang de géants, comme le reste des hybrides, sont considérés comme des proscrits et souffrent d’une forte discrimination. À la fois rejetés par les sorciers, mais également par les colonies de géants. En effet, dans la culture des géants, la taille a une très grande importance. Les sang de géants étant par nature plus petits que les géants, ils souffrent donc d'une très forte discrimination au sein des communautés géantes.

Particularités physiques Leur taille et leur force surhumaine sont deux facteurs trahissant leur hybridation. Un sang de géant oscille entre 2 mètres et 3 mètres en fonction du degré de descendance. Il est donc plus facile pour des sang de géants éloignés de plusieurs générations avec leur origine de géant de se faire passer pour des sorciers naturellement grands.

Tempérament Les sang de géants ont également quelques difficultés à gérer leurs émotions, il n’est donc pas rare de remarquer chez les sang de géants une sensibilité accrue ou un tempérament colérique, voire violent ou encore de l'impulsivité.

Particularités magiquesTout comme leurs homologues purs, les sang de géants peuvent avoir quelques difficultés à l’apprentissage de la magie sorcière classique. Cette difficulté d’apprentissage est influencée par le degré de descendance de l'hybride avec la géante, en effet, plus la séparation entre l'hybride et la géante est grande, plus la maîtrise de la magie classique est facile.
L’une des raisons, très peu soulevée par la société actuelle, des difficultés d’apprentissage des sang de géants serait des méthodes pédagogiques et des outils très peu adaptés à leur hybridation. La baguette par exemple, est un catalyseur qui leur est difficile à maîtriser à cause de leur taille.
La seconde raison est que, comme les géants, la majeure partie des sang de géants souffrent d'un trouble de l'attention.

Ils ont une très forte affinité avec la magie de la nature et tout ce qui s'y rapporte. Plus le degré de descendance est proche et plus l'affinité avec la magie de la nature et les créatures magiques est grande, ce qui en font d’excellents botanistes ou magizoologistes, ou toute autre activité en rapport. À noter que la faune magique est sensible à l’aura des sang de géants et leur accorde très rapidement leur confiance.

Les sang de géants sont particulièrement résistants à la magie, en effet, la plupart des sorts ont tendance à avoir peu ou pas d'effet sur eux. Les sorts semblent rebondir sur eux. Ils ont malgré tout certains points faibles, comme les yeux.

MaîtriseBasique Accessible pour les degré 4 ou plus, l'hybridation est si faible que les sang de géants de cette catégorie ne possèdent que les particularités physiques de l'hybridation.

Intermédiaire les hybrides géants de degré 3 ou moins peuvent atteindre ce niveau de maîtrise de leur magie primitive. Résistant à de faibles sortilèges, les animaux domestiques sont amicaux avec eux. Les animaux sauvages et créatures magiques de catégorie X à XXX par contre ne sont pas agressifs, mais restent neutres en leur présence. Les créatures magiques de catégories supérieures à XXX peuvent toujours se montrer agressives.

Avancée les sang de géants de degré 2 ou moins qui atteignent cette maîtrise s'avèrent être résistants à des sortilèges de puissance moyenne. Les animaux et créatures magiques domestiques (catégorie X et XX) ont une forte tendance à vouloir naturellement protéger l'hybride. Les animaux sauvages et créatures magiques de catégorie XXX se montrent plutôt amicaux. Les créatures magiques de catégories supérieures à XXX peuvent toujours se montrer agressives.

Optimale les degrés 1 qui ont ce niveau de maîtrise sont résistants aux sortilèges puissants. Les animaux domestique et créatures magiques de catégorie X et XX peuvent obéir à des ordres simples. Les créatures magiques sauvages de catégorie XXX se montrent plutôt amicaux et naturellement protecteurs. Les créatures magiques de catégories supérieures à XXX peuvent toujours se montrer agressives, selon les circonstances, des créatures de catégorie XXXX peuvent se montrer neutres.

AU SERVICE DE LA LOCAL DEFENSE VOLONTEERS Depuis le 14 juillet 1940, avec la création de la Local Defense Volunteers (LDV), les sang de géants ont été incorporés de force dans le nouveau plan de guerre du Ministère. Pour eux ont été crées spécialement les rangs des Gargans. Les Gargans sont chargés de nettoyer les décombres, sortir les blessés, et toute autre activité réclamant une force surhumaine ou une grande résistance physique en milieu hostile.
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sang de gobelins
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apparenceLes hybrides gobelins héritent de leurs ancêtres diverses caractéristiques physiques : petite taille, oreilles légèrement effilées, doigts longs et très fins, front très large et parfois dégarni... En fonction du degré d’hybridation et du faceclaim choisi, les joueur.se.s sont libres de marquer physiquement l’hybridation en choisissant parmi ces traits. Il faut toutefois noter que l’hybridation ne se remarque plus du tout au-delà de la troisième génération.

Les hybrides gobelins sont également sensibles à la lumière du soleil, à des degrés plus ou moins élevés selon l'hybridation. Cela n'empêche qu'ils peuvent être bruns de peau, cette sensibilité affectant davantage leur vision que leur production de mélanine.


intégrationLes hybrides gobelins-sorciers sont obligés, à leur majorité, de choisir dans lequel des deux mondes ils vivront : le monde sorcier, ou celui des gobelins. Cette obligation n’est pas du fait des gobelins, mais de la législation sorcière. En effet, seuls les hybrides ayant choisi de vivre dans le monde des sorciers peuvent garder leur baguette (ou leur catalyseur) après leurs études. En revanche, seuls les hybrides ayant choisi de vivre au sein du monde gobelin auront accès à la cérémonie du Fleuve de la Connaissance, entraînant un déclin irrésistible de la mémoire collective chez les hybrides de seconde génération.

Les deux communautés vivent généralement assez mal l’hybridation, certaines castes demeurant ainsi complètement fermées aux hybrides (c’est le cas des Gardiens, et bien sûr des Orfèvres). Du côté sorcier, les hybrides doivent parfois subir des remarques racistes, et peuvent se voir refuser certains emplois ; ils sont par contre privilégiés pour des postes au sein du Bureau de Liaison des Gobelins.

éducationLes hybrides de premier degré (enfants de gobelin)  sont scolarisés au sein de la communauté gobeline, mais rejoignent Poudlard (ou une autre académie) pour 1 à 2 ans d’échange ; ils ne doivent pas passer les BUSES ni les ASPICS.

Pour les hybrides de second et de troisième degré, c’est le principe inverse qui s’applique ; les enfants doivent passer leurs BUSES dans des académies sorcières, mais pas nécessairement leurs ASPICS.

Au-delà du troisième degré, les hybrides ne sont plus reconnus par la communauté gobeline, qui estime qu’ils n’ont plus accès à la conscience collective et donc à l’histoire propre à la communauté.
k.ellyian - mie - foxie

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Sang de fées
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InformationsL'appellation fée a été décidée unanimement lors du grand conseil séculaire de l’an mil mais les moldus peuvent les désigner par tout un panel de noms divers et variés plus ou moins appréciés, follets et korrigans étant les plus acceptés.

Les fées sont des êtres humanoïdes originaires de Bretagne même si, dû à la proximité géographique, certaines ont migré en Grande Bretagne. Pas plus petits, laids, ou plus enclins à aimer la couleur verte que quiconque, rien ne les distingue physiquement des humains. Ce sont en revanche bien des créatures élémentaires, liées aux quatre éléments primitifs : l’eau, la terre, l’air et le feu.

Les fées d’eau se sont éteintes des millénaires avant notre ère, celles de feu, trop dangereuses et destructrices y compris pour elles-mêmes ont rencontré leur propre fin lors de leur guerre civile de l’an 666 qui n’a laissé d’elles que cendres et fumées et celles de terre, quant à elles, à cause de qui aujourd’hui encore les bretons ont tendance à se méfier des profondeurs de leurs forêts, ont disparues de la surface au lendemain de l’adoption du secret magique. Certains murmurent qu’elles ont rejoint les souterrains dans l’attente d’une nouvelle ère plus propice à leur magie, plus propice aux voyageurs égarés qu’elles pourraient faire danser dans leurs danses compulsives endiablées ou ceux avec qui elles pouvaient marchander.
Ne subsiste aujourd’hui que les fées de l’air qui se revendiquent filles et fils du vent, celles et ceux qu’on appelait parfois dans l’ancien temps unseelie, les plus redoutables, porteurs et porteuses des mythes de distorsion temporelle, d’hallucinations collectives, ceux dont les rires chantent encore aux oreilles de ceux qui y ont laissé leur raison, car leur pouvoir n’est autre qu’invisibilité et altération du réel.
Également le dernier peuple porteur du savoir de l’antique et ancienne magie des nœuds, leur unique faiblesse, bien colportée par la légende à leur plus grand dam, est le fer le plus ancien et le plus brut possible, faiblesse qu’elles partagent avec leurs descendants, hybrides compris.

HybridationLeurs enfants hybrides ont une histoire tragique et violente.Nés d’une fée et d’un humain, les enfants vivaient généralement une vie paisible, nés d’une fée et d’une humaine, on les appelait autrefois changeling.
Pour ne pas reconnaître l’union interdite on accusait alors les fées d’avoir mis un des leurs à la place de l’enfant humain attendu et on maltraitait le fruit de cette abomination dans l’espoir de tuer sa part féérique. Ces pratiques ont été officiellement interdites par le roi Galaad Pendragon en l’an 1400 mais le traumatisme générationnel reste encore bien présent.

Traditionnellement il est obligatoire pour un parent fée de nouer un bracelet du noeud de son choix autour du poignet du nouveau né, si le parent décide de s’impliquer ce qui est de coutume, il aura également tendance à tresser les cheveux de ses enfants et leur offrir régulièrement des amulettes.

Maitrise

Basique La magie féérique a tendance à rapidement se diluer. On considère qu’un hybride de troisième degré est le dernier à pouvoir revendiquer son ascendance féérique mais ses pouvoirs sont bien faibles. Il est, au mieux, plus discret que ses camarades sorciers, sans être invisible il est courant qu’on ne le remarque pas s’il ne le désire pas et de ses capacités d’altération de la réalité ne subsiste qu’en un certain talent indéniable pour la métamorphose et transfiguration.

Intermédiaire Un hybride de deuxième degré ou moins a la capacité de devenir entièrement invisible selon sa propre volonté mais le temps ne se limite plus qu’à quelques minutes, quant aux hallucinations sensorielles, il est incapable d’en provoquer des visuelles ou auditives

Avancée Un hybride de premier degré, descendant direct d’une  fée a la capacité de devenir entièrement invisible selon sa propre volonté (durant, bien évidemment, un temps limité à quelques heures), il peut également provoquer des hallucinations sensorielles, sur une unique personne. Les hallucinations ne peuvent être que brèves, une silhouette, un son, une odeur etc.

A noter Tous les hybrides jusqu’au troisième degré partagent une faiblesse face au fer, plus l’ascendance féérique est diluée moins l’aversion est forte et les conséquences d’une blessure par ce métal seront moins importantes.
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